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《失忆症:地堡》对我来说太有压力了,但有趣的是,它脱离了该系列的线性根源

时间:2024-06-27   访问量:1051

《失忆症:地堡》对我来说太有压力了,但有趣的是,它脱离了该系列的线性根源

生存恐怖游戏让我能够反击任何试图杀死我的人,这才是我的最爱。当被困在可怕的环境中时,我喜欢对周围环境施加一定程度的控制——这是我应对的方式。我并不讨厌恐怖游戏,因为主要威胁是无法杀死的怪物,你只需要逃离。我只是通常会因为犹豫不决和恐惧而不知所措,并希望我在尝试玩这些游戏时真的在其他地方。

这使得在 GDC 上观看《失忆症:地堡》变得尤为困难。但我坚持了下来。为了你。

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正在播放:《失忆症:地堡》-《怪物遭遇》片段

在《地堡》中,你扮演的是第一次世界大战期间的一名法国士兵,在被困在德国地堡后,发现走廊里有一只杀不死的蛇猩猩怪物在跟踪。不管这个怪物是什么,它都喜欢黑暗,所以让地堡里的发电机一直运转是最好的选择。不过,灯光并不能完全阻止怪物。它们只能让怪物的速度慢下来,这样你就可以更轻松地射中它,暂时吓跑它。游戏令人惊讶地展示了同情心,让你只使用你一开始拥有的两颗子弹中的一颗,让你有一整颗子弹来保护自己免受跳跃。哇。太慷慨了。

游戏抛弃了《失忆症》传统的线性设计,转而采用沉浸式模拟的半开放世界。你的目标是找到必要的炸药和雷管,炸开掩体的入口并逃生,但如何完成目标则取决于你。例如,逃出掩体的军官留下的纸条可能暗示你最好的选择是找到士兵宿舍里的无线电,或者另一位幸存者留下的日记条目建议你去军械库。这不是一场穿越鬼屋的导览游,那里的出路是预先确定的,你只需要按照游戏的指示去做——你必须克服恐惧,同时运用你的聪明才智来弄清楚下一步要去哪里以及如何到达那里。

游戏还会随机化某些物品的位置,这意味着密码、笔记、日记条目、枪支弹药、烟雾弹和催泪弹以及可选的关键物品(如防毒面具或打火机)会随着游戏的进行而变化,鼓励你仔细检查每个房间的每个角落,弄清楚下一步要去哪里。与此同时,灯光会消耗你倒入发电机的燃料,每过一刻,你就会逐渐接近完全黑暗。如果发电机坏了,你可以使用老式的上发条手电筒,这种手电筒打开时噪音特别大,只能发出几秒钟的微弱光亮,然后你不得不再次上发条。你可以想象,这是一种小小的安慰。

沉浸式模拟元素在游戏的探索部分发挥作用——例如,用左轮手枪精准射击可以打破需要钥匙的挂锁,也可以将汽油倒在地上点燃,形成一堵火墙。世界上的物体会像你在现实生活中所期望的那样对你的行为做出反应,让你捡起(如盒子)、滚动(如桶)或扔(如书)的看似不重要的物品更加重要。我最喜欢的发现是了解到怪物最初是通过追踪你的血液气味来追踪你,这意味着故意伤害自己可以让你把怪物引诱到你想要的任何地方(从技术上讲,你也可以使用伤口上的血滴在地上标记你的路径)。《地堡》中的大多数问题似乎都可以通过几种不同的方式解决,奖励那些在世界规则框架内进行尝试和适应的玩家。

这个怪物会全神贯注地追赶你,并根据你试图阻止它的举动做出相应的调整。即使是中心区域(里面有可以存放物品的箱子、可以用来保存的灯以及可以瞥见的墙壁地图,以便更好地了解周围环境)也并不完全安全。这些空间的门都有锁,但如果你忘记花几秒钟关上门闩,怪物就会毫无问题地冲进房间。我吃尽了苦头才明白这一点——它迫使我用我唯一的子弹来阻止它咬掉我的脸。谢天谢地,几分钟后,我被告知我的游戏时间结束了,因为我觉得我没有能力在没有子弹的情况下回到那个阴森的掩体里。我已经准备好坐在安全室里,在剩下的时间里阅读日记。

玩 The Bunker 的体验更多的是令人感到压力而非恐惧。不断增长的恐惧感主要来自于许多系统——所有这些系统都自然地融入了这个世界——阻止你在处理其他事情的同时快速收集信息。给你一个更好的概念:你唯一可以参考的地图是贴在某些房间墙上的地图,你必须拿出你的游戏手表才能看到发电机耗尽燃料之前你还剩下多少时间,检查你的弹药需要你拿出你的左轮手枪并打开弹膛才能看到实际的子弹,而把你的物品收起来看看你的手臂有多血腥是监测你健康状况的唯一方法。这些只是基本的系统——还有密码要记住,陷阱要留意,目标要兼顾,秘密通道要跟踪。

值得庆幸的是,游戏会标记出你发现的日记条目,其中包含代码和每个目标的基本描述,但其余的取决于你。在这种游戏中,身边有一本真实的笔记本可能会派上用场,特别是如果你想拼凑出地堡内发生了什么,从而产生这样的生物。从我对《地堡》的故事和传说来看,开发商 Frictional Games 有一个有趣的故事。我可能不是最适合发现它的人,但我期待我更勇敢的朋友玩《地堡》并与我讨论它。

从我玩过的游戏来看,The Bunker 就像一个巨大的逃生室。你从一开始就知道出路——挑战来自于拼凑你手头的几条线索,弄清楚下一步该做什么。你不仅要确定谜题的解决方案,还要确定它们如何相互交叉和相互影响,最终找到让你通过游戏最后一道锁的钥匙。当我在 The Bunker 中试探性地探索空间并寻找前进的道路时,这种体验让我想起了在《生化危机村庄》中导航并试图离开贝克住宅,或者在《逃脱学院》中疯狂地试图逃离某个关卡。

在采用这种更多由选择驱动的进程形式时,玩《地堡》的体验往往比《失忆症:黑暗后裔》或《失忆症:重生》更疯狂——至少在那些游戏中,如果你继续前进,你总是知道你走在正确的轨道上。在《地堡》中,你可能会不小心浪费时间去追寻一条没有任何结果的调查线索。当这种情况发生时,你不只是浪费时间——你还在发电机中失去燃料来保持灯亮。这就像如果你在一个密室里,如果时间用完了,这并不意味着你失败了,而是意味着你必须继续前进,只是现在它在黑暗中。如果你决定躲在角落里等待灯重新亮起,黑暗中就会有人一直试图偷偷靠近你,刺伤你的肋骨。总而言之,这是一次令人紧张的经历,我承认这对我来说有点太过分了。但是,长期希望《失忆症》系列能有比之前更彻底转变的粉丝们将会在《地堡》中找到新鲜感。

《失忆症:地堡》预计于 5 月 16 日登陆 Xbox Series X|S、Xbox One、PS4 和 PC。

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